Announcement

Collapse
No announcement yet.

카메라와 액터 사이의 메쉬를 반투명 처리하기..

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

    카메라와 액터 사이의 메쉬를 반투명 처리하기..

    안녕하세요. udk를 배워보고 있는 초보입니다.

    카메라와 액터 사이의 메쉬들을 반투명으로 처리해보려고 하는데요 고수님들 조언 부탁드립니다..

    udk 사이트에서 제공하는 RTS키트를 보니, 건물들의 메쉬를 반투명으로 미리 만들어놓고 카메라위치와 초점으로 trace를 해서 걸리는 건물들의 메쉬 타입을 투명으로 바꾸는것같은데..

    그런 방법 말고도, 보통 StaticMesh나 SkeletalkMesh 들도 trace체크로 걸린것들은 그 메쉬에 지정된 메터리얼들의 opcatity를 조절해서 반투명 처리가 가능할지요?

    대충 코드를 작성해봤는데 trace되는 메쉬액터들의 Material들의 Opacity설정을 직접 바꿨는데도 잘 적용이 안되는것 같습니다..;; 이런방법이 잘못된것인지.. 아직 언리얼 코어부분의 이해가 부족해서.. 초보에게 조언 부탁드립니다.

    #2
    불투명도와 관련된 패스에 파라미터를 넣어주고

    인스턴스 콘스탄트 메터리얼을 이용해서

    그 파라미터를 컨트롤하는 방식으로 하면 될 것 같습니다.

    Comment


      #3
      답변 감사드립니다. 제가 이해한것이 맞는지 모르겠습니다.

      '불투명도와 관련된 패스'라는것은 업데이트 시점을 말씀하신건지 불투명도가 필요한 메시와 메터리얼을 말씀하신건지 다시한번 설명해주시면 감사하겠습니다. 제가 전문용어에 약해서요..;

      일단 제가 해본 방식은 카메라의 위치와 회전을 업데이트하는 부분에서 추가로 카메라와 카메라 초점 사이에 trace 체크로 걸린 모든 actor의 ActorCompnent들 중에서 그 컴포넌트가 SkeletalMeshCompnent 또는 StaticMeshCompnent 라면 그 컴포넌트에서 참조하고잇는 모든 메터리얼 인스턴스의 Opacity 변수의 bUseConstant 플레그를 true로, Constant를 기존의 0.1배로 변경하였습니다. 하지만 실행을 해보면 기대했던 결과가 나타나지 않고 아무 변화가 없었습니다.

      혹시 메터리얼이 아닌 Mesh 자체의 불투명도가 존재하는건 아닌지요? 또는 불투명도에 영향을 주는 속성이 그 외의 다른것이 필요한지요? 또는 메터리얼의 속성을 그 업데이트 시점에 수정하는것은 잘못되었거나, 그런 방법보다는 모든 메쉬와 메터리얼이 불투명타입을 염두하고 제작하여야만 불투명으로 보이게 할수 있는지요?;; 갑자기 폭풍질문이 되었네요.. 모르는게 많아서 이 질문이 맞는건지도 모르겠습니다 ^^

      아무튼 이상한 질문에 친절히 답변주셔서 감사합니다.

      Comment


        #4
        메터리얼의 opacity를 말씀드린 것입니다.

        블랜드 모드가 애디티브 등

        오퍼시티를 컨트롤할 수 모드여야 할 것입니다.


        메시 자체에 불투명도는 없는 것으로 압니다.

        Comment


          #5
          메터리얼에 관해서 읽어보니 게임이 구동된 상태에서 메쉬는 빌드된 메터리얼이 인스턴스화된 MaterialInstance객체를 사용하는것이었군요.. 블랜드 모드나 오퍼시티를 스크립트에서 변경하려면 그전에 메터리얼을 제작하고 인스턴스화된 메터리얼을 생성하는 단계에서 파라메터들을 생성해 두고 그것을 메터리얼에서 사용하여 투명도가 제어되도록 고려해야하겠네요.. 그것에 대한 사전작업 없이 기존에 제작된 메터리얼의 투명도를 스크립트만으로 일괄적으로 다룰 방법을 찾았는데 불가능한 것이라고 이해해야 되겠군요. 답변 감사합니다.

          Comment

          Working...
          X