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  1. #1

    Question 아래 폰 콜리젼 설정에 대한 추가 내용과 질문입니다.

    UDN 등록하고 바로 글 작성이 안되서 팀원에게 부탁한 뒤 오늘 직접 작성합니다.



    현재 케릭터(폰)의 충돌 값입니다. 레이싱 게임이라 단순화 하기 위해서 박스 콜리젼 하나로 했으며 그 결과 강아지 케릭터의 골반움직임에 따라 콜리젼 박스도 같이 움직이는 상황이 발생했습니다. 덕분에 케릭이 이동시 미약하게 통통 튀는 현상이 발생. 그리고 특정 스컬매시에 충돌시 지속 충돌할 경우(꾹 머리를 박고 있다던가) 충돌값이 뚫고 지나가서 그런지 콜리젼값이 겹칠시 생기는 버그인 케릭터 단순 스컬메시화->조작 불가능 사태가 발생합니다. 충돌값이 고정에 가까운 구체를 쓸 경우 해당 현상은 발생 되지 않았으나 좌우에 불필요한 콜리젼 범위가 발생해서 사용하기 힘들었습니다.

    에셋에서 바운드값? 그 옵션을 끄니 통통 튀거나 하는 현상은 없어졌지만 오브젝트간 충돌 범위가 케릭터 골반에만 적용되더군요.
    월드상대고정도 마찬가지. 해제시 피직스에셋 상태에서 에님트리 적용해 미리보기시 원하는대로 콜리젼 박스 움직임 없이 케릭 애니매이션이 적용됬으나 실 게임상에선 똑같은 상황이 발생했습니다.


    아래 내용이 기존 폰 클래스 상속 받은뒤 콜리젼 값을 변형시킨 스크립트의 일부입니다. 기존 실린더 콜리젼을 지운뒤 충돌 콜리젼을 스컬메시 컴포넌트로 하니 피직스 에셋으로 추가한 콜리젼값이 케릭터 콜리젼으로 적용됬습니다.


    Mesh=MySkeletalMeshComponent
    Components.Add(MySkeletalMeshComponent)

    //추가

    Components.Remove(CollisionCylinder)
    CollisionComponent=MySkeletalMeshComponent
    Last edited by sonicl; 05-15-2012 at 03:05 AM.

  2. #2
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    직접 콜리전 메시를 만들어서 등록해보세요.
    Last edited by donggas90; 05-15-2012 at 05:33 AM.
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