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  1. #1

    Default 레이싱 개발 관련하여 좀 자문을 구해보려 합니다.

    현재 레이싱 게임을 만들고 있는 중에 있습니다.

    일반적인 비히클이 아닌 4발의 동물 캐릭터가 달리는 개념의 레이싱 게임인데, 현재 udk내에서 제공하는 레이싱 스타더 키트는 기본적으로 비히클 구조로만 구동이 되도록 설명이 되어있고, 이런 분야의 게임 자체가 수가 적어 어떠한 식으로 적용을 해야 할지 모르고 있어서 난감한 상황 입니다.

    일단, 캐릭터로 걸어가거나 뛰거나 하는 등의 모션등은 일반적인 스켈레탈 매쉬에서 인간형으로 설정을 하여 애님트리를 만들어서 구동할 수 있지만, 비히클 처럼 가속도 값이나 바퀴회전값 등을 설정할 수가 없는 부분이 문제 입니다.

    udk에서 지원하는 일반 비히클 들은 대체적으로 자동차형, 호버형 등이 되어있던데, 캐릭터 형은 보이지 않아 어찌해야 할지 모르겠습니다.

    또한 비히클의 경우 별도로 서스펜션 본을 넣어 동작을 하게 되던데, 저희는 4족 보행의 생물체라, 이 서스펜션을 적용하면 그냥 서서 전진하는 형식의 느낌만 주게되어, 어떻게 해야 할지 모르겠습니다.

    또한 비히클값에서는 무게값 등의 설정이 가능하지만, 현재 휴먼 애님트리에서는 해당 부분의 적용이 되지 않고, 이동중 가속도 부분이나, 최대회전반경(휠로디우스와 같은) 부분에 대해서는 설정을 할수 없게 되어있어 캐릭터를 어떻게 적용해야 할지 모르겠습니다.

    혹시 일반 스켈레탈매쉬에서 하위 클래스로 넘어가지 않고 바로 비히클과 같은 가속도값, 무게값, 회전반경 등에 대한 설정에 대한 부분에 대해 조언을 좀 구하고자 합니다.

    지금 애니메이션을 만들다가 이 부분이 막혀서 어찌 진행해야 할지 모르겠네요;

  2. #2
    Skaarj
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    저라면 그냥 Pawn을 사용해서 구현할 것 같습니다.

    GroundSpeed, Velocity, AccelRate, Accelaration의 관계를 참조하시면, 지상에서 가속도와 속도의 관계를 이해하실 수 있을 겁니다.

    Code:
    class MyPlayerController extends PlayerController;
    
    state PlayerWalking
    {
    	function PlayerMove(float DeltaTime)
    	{
    		// NewAccel 값을 계산한다.
    		ProcessMove(DeltaTime, NewAccel, DoubleClickMove, OldRotation - Rotation);
    	}
    }
    핵심 NewAccel값을 계산하는 것인데, 4족 보행 오브젝트에 어울리는 형태로 계산식을 만들면 될 것 같습니다.
    순수한 재미-Pure Fun
    http://junhan627.blogspot.com

  3. #3

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    답변 감사합니다. ㅎ 저희도 폼 클래스를 손대는 방법밖에 없는것 같네요 ㅋ


 

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