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View Full Version : Tips de gameplay para diseñar mapas



NØØb_Zaibot
02-08-2011, 12:45 PM
Tips para hacer un buen mapa

Hola, este post va dirigido especialmente a las personas que quieran o que estén diseñando mapas para Ut3, y creo que nunca es tarde para este post. tutoriales para aprender técnicas de UE3 hay muchos, pero sobre gameplay no conosco, esta información está basada en los comentarios de administradores y exadministradores de servers populares, que saben cuales son los mapas mas jugados y mi experiencia.

-esto solo aplica a mapas para DM/ duel

- Estructura: Un mapa no necesita estar conformado de habitaciones interconectadas entre sí, anqué eso parezca, y es que un jugador no necesita quedarse a dormir en una habitación, lo que en realidad busca es recorrer el mapa, en busca de elementos del juego, así que la mejor forma para lograr eso es hacer "corredores"! conectados entre sí, un claro ejemplo es sentinel, esto hace que el mapa sea fluido

-Otro elemente muy inportante para la fluides, es eleiminar o bloquear con blocking volume, todos los elementos que generen colision y frenen al jugador, hay que recordar que durante el juego uno corre de espaldas, bien sea para escapar o esquivar un disparo, y si uno se queda atascado un segundo, pues se muere.

- Es muy importante que un mapa tenga muchas opciones para recorrerlo, cuando solo hay un camino para llegar a ciertos elementos (armas importantes/armaduras) el mapa queda desbalanceado, ya que se puede controlar desde allí, además la opción de un jugador al ser impredecible le agrega diversión al juego, no se puede ser impredecible con una sola manera de desplazamiento atreves del mapa


-portales: generan cierta confusión al juego, y si se agregan muchos portales a un mapa, el juego se convierte en un caos lleno de espam, así que lo mejor es no abusar de ellos.


-Dimensiones: el tamaño depende del tipo de mapa que se quiera hacer, pero hay algo que es muy importante tener en cuenta y es hacer el mapa lo suficientemente abierto y no excederse, para evitar que el juego de la impresión de ser muy lento, además un mapa demasiado abierto se vuelve desbalanceado ya que el jugador con más puntería, o que primero llegue al sniper rifle va a tener mucha ventaja sobre los demás jugadores;

-el mapa tampoco debe ser demasiado cerrado porque eso da una sensación de “claustrofobia”, y hace fácil que uno se quede atascado cuando corre de espaldas.
Distribución de armas: cada arma tiene un lugar especial en el mapa, dependiendo de la función de cada arma, ejemplo: la armas de hitscan (sniper, enforcer,stinger) se deben poner en los lugares más abiertos del mapa, paraqué se permitan las batallas de larga distancia entre los jugadores, si no ¿qué sentido tienen esas armas?.

-La roket, el shok y el sniper son las armas (por lo general) más importantes del juego así que no deben colocarse cerca la una de la otra, esta haría que en el caso de un duelo el jugador que aparezca cerca de ellas las monopolice todo el juego. El biorifle es la única arma que te puede matar desde el primer segundo que reapareces, así que yo aconsejo no poner puntos de reaparición cerca de él, además no colocar la munición del biorifle a un lado, (para evitar “biocampers”)


Distribución de paquetes de salud y armadura : no es bueno colocar demasiados health packs en el
mapa, no es divertido que la presa se cure cada 5 segundos, además rompe el “control map”)

-la armdura 50 y el sobre escudo deben estar en lugares opuestos del mapa para evitar coger ambos en el mismo tiempo, armadura 20 y 30 en lugares intermedios a los dos anteriores. (para que los jugadores que tienen "timing" no pierdan la opcion de tener 50 puntos de proteccion estra, si ven que el enemigo ya va por el sobreescudo.)

-No es bueno que la partes de la armadura se puedan ver desde otras partes de de aramadura. (genera técnicas, "lame")


-Los viales de salud (5 salud) son estratégicamente muy importantes si se ubican en corredores/túneles que no son visibles desde otras partes del mapa, porque el jugador enemigo los puede escuchar, e incluso visualizar la dirección y velocidad y así prever el momento en el que se hace visible el jugador opuesto, tampoco debe haber demasiados.


Tamaño del archivo del mapa: yo recomiendo no hacer mapas pesados (superiores a 25-30 MB) porque en los servers los jugadores se aburren de descargar el mapa cuando no lo tienen y dejan la partida, muchas veces sin ni siquiera saber si es un buen mapa


Color? Bueno esto ya es algo muy personal, pero coincidencialmente, los mapas populares, en los servers que yo juego son mapas con colores calidos y con muy buena iluminacion (defience, sentinel, 1on1 pure, etc)


si alguien tiene mas tips los puede agregar; igual el verdadero sentido del mapper, es el jugador.