Bonjour à toutes et à tous.
J'ai créé ce poste dans le but de participer à une éventuelle évolution du Gameplay et des stratégies militaires de GEARS of WAR. En intégrant les capacités et détails des armes de guerre, ainsi que leur puissance, cela nous permettra d'établir des stratégies d'attaques et de défense.
Car, en effet, après plusieurs heures de jeu dans les Volumes GEARS of WAR (1, 2 et 3), on se rend vite compte les fusils mitrailleurs et à pompe sont vraiment trop puissants. Ce qui parfois nous frustre car avec la conception des cartes, basées sur des stratégies de camping et de travail d'équipe, l'attaque est devenue obsolète. La plupart du temps les joueurs campent grâce à l'avantage des Cartes. Des accès étroits, des longs couloirs et des armes surpuissantes rendent l'esquive complètement inutile.
Tous ces facteurs négatifs ne favorisent plus la Stratégie du "ONE-SHOT kill". Cette stratégie devenue vraiment abusive, radicale et inadéquate est à REVOIR. Surtout si l'attaque n'est plus aussi loyale que la défense.
Alors que dans les précédents GEARS, l'esquive était primordial, elle permettait aux attaquants de prouver leur honneur et leur savoir-faire. Alors que maintenant, l'ennemi attend sagement que quelqu'un vienne le chercher. Ce qui n'ai pas du tout fairplay. Une victoire se gagne, on ne l'attend pas.
Enfin en espérant que ce poste ne tombe pas dans l'oreille d'un sourd et aboutisse à une remise en question concernant la stratégie militaire en équipe Multijoueur et Horde. Ainsi que la portée de tir des armes, des explosions et leurs puissances respectives pour un jeu plus riche dans les échanges de tirs,dans la précision et une combativité rapide. Ce qui ravivra le Panache de GEARS of WAR.
PUISSANCE DE TOUS LES FUSILS (CAMPAGNE) 70%
PUISSANCE DE TOUS LES FUSILS (HORDE) 60%
PUISSANCE DE TOUS LES FUSILS (MULTIJOUEURS) Ci-dessous
FUSILS A POMPE
GNASHER
Capacité : (N° de balles dans l'inventaire) 21
Capacité de tir : (N° de balles dans le fusil) 7
Cadence de tir : SEMI-AUTOMATIQUE, RAPIDE
Vitesse d'impact : RAPIDE
Vitesse de rechargement : ASSEZ RAPIDE
% de dégâts de près : 55%
% de dégâts à mi-distance : 47%
% de dégâts de loin : 37%
Précision (Viser) : Précis
Précision de près (sans viser) : Précis
Précision de loin (sans viser) : Imprécis
Précision de près (Tir aveugle) : Précis
Précision de loin (Tir aveugle) : Imprécis
SAWED-OFF
Capacité : (N° de balles dans l'inventaire) 9
Capacité de tir : (N° de balles dans le fusil) 2
Cadence de tir : SEMI-AUTOMATIQUE, RAPIDE
Vitesse d'impact : RAPIDE
Vitesse de rechargement : ASSEZ RAPIDE
% de dégâts de près : 58-60%
% de dégâts à mi-distance : 47%
% de dégâts de loin : 30%
Précision (Viser) : Précis
Précision de près (sans viser) : Précis
Précision de loin (sans viser) : Imprécis
Précision de près (Tir aveugle) : Précis
Précision de loin (Tir aveugle) : Imprécis
FUSILS MITRAILLEURS
RETRO LANZOR
Capacité : (N° de balles dans l'inventaire) 240
Capacité de tir : (N° de balles dans le fusil) 105
Cadence de tir : COURTE RAFFALE, ASSEZ RAPIDE
Vitesse d'impact : RAPIDE
Vitesse de rechargement : ASSEZ LONGUE
% de dégâts de près : 55%
% de dégâts à mi-distance : 45%
% de dégâts de loin : 35%
Précision (Viser) : Précis
Précision de près (sans viser) : Assez précis
Précision de loin (sans viser) : Imprécis
Précision de près (Tir aveugle) : Assez précis
Précision de loin (Tir aveugle) : Assez précis
LANZER
Capacité : (N° de balles dans l'inventaire) 250
Capacité de tir : (N° de balles dans le fusil) 125
Cadence de tir : AUTOMATIQUE, RAPIDE
Vitesse d'impact : RAPIDE
Vitesse de rechargement : ASSEZ RAPIDE
% de dégâts de près : 51-53%
% de dégâts à mi-distance : 42%
% de dégâts de loin : 33%
Précision (Viser) : Précis
Précision de près (sans viser) : Assez précis
Précision de loin (sans viser) : Imprécis
Précision de près (Tir aveugle) : Précis
Précision de loin (Tir aveugle) : Assez précis
KAOMAX
Capacité : (N° de balles dans l'inventaire) 245
Capacité de tir : (N° de balles dans le fusil) 115
Cadence de tir : COURTE RAFFALE et SEMI-AUTOMATIQUE, ASSEZ LONGUE
Vitesse d'impact : RAPIDE
Vitesse de rechargement : ASSEZ RAPIDE
% de dégâts de près : 57%
% de dégâts à mi-distance : 47%
% de dégâts de loin : 34%
Précision (Viser) : Précis
Précision de près (sans viser) : Assez précis
Précision de loin (sans viser) : Imprécis
Précision de près (Tir aveugle) : Assez précis
Précision de loin (Tir aveugle) : Imprécis
ARMES EXPLOSIVES et ARMES DE PRECISION
LANCE-GRENADES
Capacité : (N° de balles dans l'inventaire) 6
Capacité de tir : (N° de balles dans le fusil) 1
Cadence de tir : ONE SHOT, LONGUE
Vitesse d'impact : RAPIDE
Vitesse de rechargement : ASSEZ LONGUE
% de dégâts de près : 64%
% de dégâts à mi-distance : 64%
% de dégâts de loin : 62%
Précision (Viser) : Précis
Précision de près (sans viser) : Assez précis
Précision de loin (sans viser) : Imprécis
Précision de près (Tir aveugle) : Assez précis
Précision de loin (Tir aveugle) : Imprécis
DIGGER
Capacité : (N° de balles dans l'inventaire) 6
Capacité de tir : (N° de balles dans le fusil) 1
Cadence de tir : ONE SHOT, LONGUE
Vitesse d'impact : RAPIDE
Vitesse de rechargement : ASSEZ LONGUE
% de dégâts de près : 64%
% de dégâts à mi-distance : 64%
% de dégâts de loin : 62%
Précision (Viser) : Précis
Précision de près (sans viser) : Assez précis
Précision de loin (sans viser) : Imprécis
Précision de près (Tir aveugle) : Assez précis
Précision de loin (Tir aveugle) : Imprécis
ARBALETE A TENSION
Capacité : (N° de balles dans l'inventaire) 8
Capacité de tir : (N° de balles dans le fusil) 2
Cadence de tir : SEMI-AUTOMATIQUE, ASSEZ LONGUE
Vitesse d'impact : ASSEZ RAPIDE
Vitesse de rechargement : ASSEZ RAPIDE
% de dégâts de près : 57%
% de dégâts à mi-distance : 51%
% de dégâts de loin : 48%
Précision (Viser) : Précis
Précision de près (sans viser) : Assez précis
Précision de loin (sans viser) : Imprécis
Précision de près (Tir aveugle) : Assez précis
Précision de loin (Tir aveugle) : Imprécis
SNIPER
Capacité : (N° de balles dans l'inventaire) 8
Capacité de tir : (N° de balles dans le fusil) 2
Cadence de tir : SEMI-AUTOMATIQUE, ASSEZ COURTE
Vitesse d'impact : RAPIDE
Vitesse de rechargement : ASSEZ RAPIDE
% de dégâts de près : 60%
% de dégâts à mi-distance : 55%
% de dégâts de loin : 50%
Précision (Viser) : Précis
Précision de près (sans viser) : Assez précis
Précision de loin (sans viser) : Imprécis
Précision de près (Tir aveugle) : Assez précis
Précision de loin (Tir aveugle) : Imprécis
ARMES LOURDES
SULFATEUSE
Capacité : (N° de balles dans l'inventaire) 240
Capacité de tir : (N° de balles dans le fusil) 95
Cadence de tir : LONGUE RAFFALE, ASSEZ COURTE
Vitesse d'impact : RAPIDE
Vitesse de rechargement : REFROIDISSEMENT ASSEZ LONG
% de dégâts de près : 58%
% de dégâts à mi-distance : 48%
% de dégâts de loin : 35%
Précision (Viser) : Précis
Précision de près (sans viser) : Assez précis
Précision de loin (sans viser) : Imprécis
Précision de près (Tir aveugle) : IMPOSSIBLE
Précision de loin (Tir aveugle) : IMPOSSIBLE
MORTIER
Capacité : (N° de balles dans l'inventaire) 6
Capacité de tir : (N° de balles dans le fusil) 2
Cadence de tir : SEMI-AUTOMATIQUE, ASSEZ LONGUE
Vitesse d'impact : RAPIDE
Vitesse de rechargement : ASSEZ RAPIDE
% de dégâts de près : 64%
% de dégâts à mi-distance : 64%
% de dégâts de loin : 62%
Précision (Viser) : Précis
Précision de près (sans viser) : Assez précis
Précision de loin (sans viser) : Imprécis
Précision de près (Tir aveugle) : IMPOSSIBLE
Précision de loin (Tir aveugle) : IMPOSSIBLE
SNIPER ONE-SHOT
Capacité : (N° de balles dans l'inventaire) 6
Capacité de tir : (N° de balles dans le fusil) 2
Cadence de tir : SEMI-AUTOMATIQUE, ASSEZ COURTE
Vitesse d'impact : RAPIDE
Vitesse de rechargement : REFROISSEMENT COURT
% de dégâts de près : 66%
% de dégâts à mi-distance : 66%
% de dégâts de loin : 64%
Précision (Viser) : Précis
Précision de près (sans viser) : Assez précis
Précision de loin (sans viser) : Imprécis
Précision de près (Tir aveugle) : IMPOSSIBLE
Précision de loin (Tir aveugle) : IMPOSSIBLE
GRENADES
INCENDIAIRES
POISONS
Après plusieurs décès frustrant, les grenades s'avèrent efficaces mais trop radicales. Les incendiaires tuent instantanément dès qu'elles vous touchent et les poisons vous immobilisent dans un nuage de fumée qui vous rend vulnérable. Ce qui rend toutes attaques futiles sur les grenadiers qui sont prêts à vous envoyer des grenades pour ma part déloyale.
C'est pourquoi, je proteste contre le lancé à l'aveugle de ces grenades qui donnent un avantage considérable aux campeurs. Pouvoir les coller sur un mur ou sur un ennemi c'est une chose, mais les envoyés à l'aveugle en ai une autre, surtout si elles tuent en "ONE-SHOT".
A FRAGMENTATION
Les grenades collées contre les murs sont vraiment discrètes et se déclenchent très vite. Efficaces, certes mais dans ce cas là, il est difficile en plein combat de se débarasser de la grenade collée et de l'ennemi à proximité qui attend sagement. Encore une fois je proteste mais cette fois contre la grenade à fragmentation collée sur le mur qui est parfois inévitable.
CLAYMORE
Pour une meilleure combativité autant en défense qu'en attaque, il serait nécessaire d'intégrer des mines de proximité, mais celles-ci visibles sur le sol. Alors même si l'explosion fait mal, il est possible de finir son attaque, certes, vous serez ralentit et abîmé par l'explosion, mais l'action engagée ne sera pas en vain avec de la chance.
FATALITES (CORPS a CORPS) et LES CONTRES
LANZER Tronçonneuse :
Après plusieurs essais, on se rend compte que l'activation de la tronçonneuse n'est pas assez rapide, ce qui est dommage face aux destructions qu'engendrent les fusils à pompe.
En ce qui concerne les contres, enfin batailles de tronçonneuses, elles apportent un peu de panache au combat du corps à corps.
Autre point concernant le combat des tronçonneuses : Lorqu'une personne tronçonne un ennemi par devant, qui a dans ses mains une autre arme que la LANZER, une bataille de contre devrait avoir lieu.
Cet enemi tronçonné devra donc appuyer plusieurs fois sur B le plus longtemps possible pour résister et se faire aider pendant ce laps de temps ou finir par mourir couper en deux son arme et lui.
Si cet ennemi se fait tronçonner par derrière, c'est la fatalité assurée.
RETRO LANZOR Baïonette :
La baïonette est très efficace pour attaquer, mais ce qu'il manque c'est les batailles de baïonettes. En effet, dans Gears 3, deux baïonettes qui se chargent, s'entretuent.
Ce qu'il manque c'est une phase de bataille où les deux joueurs se pressent d'appuyer rapidement sur B, jusqu'à découvrir le gagnant de ce duel.
Lorsque la bataille se termine, la phase de fatalité du gagnant peut prendre effet et peut être nous sortir un couteau de combat rapproché pour signer sa fatalité.
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