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  1. #1

    Default FoliageのLightingについて

    FoliageでLandscapeにメッシュを配置したのですが、
    Lightingをビルドしても、なぜかFoliageで配置したメッシュにライトが上手く当たってくれま せん。

    スタティックメッシュとして配置したら、上手くライトが当たって表示してくれるのですが。



    ↑このような感じで、Foliageで配置したメッシュのみ真っ暗になってしまいます。(Lighting ビルド済み)



    ↑Lightingのビルド設定
    ビルドクオリティを最高(生成)設定にしても、結果は同じでした。


    メッシュが悪いのか、ライトが悪いのか、マテリアルが悪いのか、それともFoliageで他に設定があるの か
    原因・対処策をご存じの方がいましたら、教えて下さると嬉しいです。

  2. #2

    Default

    おかげさまで解決しました。

    Lightmap用のUV Channelを設定していなかったのが問題だったようです。


    私自身がまだLightmap UV Channelについてよく分かっていない状態ですが、
    とりあえず以下に解説と解決方法を記しています。


    (原因)
    UDKのメッシュは、いくつかのUVチャンネルを持ちます。
    diffuse/normal/specといったUVマップは、通常はCoordinate Index0に割り当てられて、
    LightMapはCoordinate Index1というチャンネルに割り当てられるようです。
    Lightingをリビルドした結果が、Coordinate Index1に割り当てられるわけですね。(たぶん)

    で、そのCoordinate Index1にUVマップが割り当てられていなかったために、
    真っ暗になっていたということです。


    (解決方法)


    (1)まずは静的メッシュエディタで、メッシュの
    各UV Channel(Coordinate Index)にUV Mapが割り当てられているかどうかを確認します。
    上側のメニューボタンで、チャンネルのUVを表示して確認できます。
    プレビュー画面内の「UV □□□□□(文字化け)」は、UV Channel数です。
    UV Channel数が1なら、Lightmap UV Channelは未設定だということになります。

    そして、UV Channel1にはUVがマップされていないことを確認します。
    (もし既に割り当てられている場合、(5)から実行して下さい)


    (2)メニューの「ウィンドウ」から、「ユニークUVsを生成」を選択して、
    UV生成のパネルを表示します。
    「結果を保存するUV Channel」にチャンネル1を指定します。


    (3)適用・生成します。
    メッシュがLodを持つ場合、(2)において各Lodそれぞれ適用・生成しておきます。




    (4)適用したUV ChannelにUVが割り当てられているのを確認します。


    (5)割り当てたUV Channelを、Light Map Coordinate Indexで指定します。
    (通常は、Light Map Coordinate Indexは1に指定)
    また、もしLight Map Resolutionが0になっていた場合、色がおかしくなってしまうので、
    適当な数値にします。(32とか)


    (6)Lightingをリビルドします。


    これでうまく表示されるようになると思います。


    結果:


    ↑Foliageが全て綺麗に表示されました。




    私自身がまだよく分かっていない状態なので、違っている部分もあるかもしれませんが、
    参考になれば嬉しいです。
    詳しくご存じの方で、もし違っているところがあれば、補足して下されば嬉しいです。
    よろしくお願いします。


    (補足)
    手動でLightmap用のUV Channelを作る場合、こちらが参考になると思います。
    http://www.youtube.com/watch?v=bbdOpuKqGaQ


 

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